ネタバレ配慮

システムは具体的に説明し、物語の結末や終盤イベントは明記がない限り伏せています。

結論

1人用のターン制タクティクス

部隊全体を同じプレイヤーターン内で動かし、各オペレーターのAPを移動、攻撃、アビリティへ割り振ります。リアルタイムで大量のユニットへ命令するRTSではありません。

戦闘ターン制・部隊単位
AP各隊員3ポイント
プレイ人数1人
世界構造任務制・一部に短い探索区間
比較の使い方

XCOM風は便利な説明だが、同じゲームではない

「XCOM風」は編集上の比較であり、EAが公式ジャンル名として使っているわけではありません。

共通して理解しやすい点Zero Company独自の重点
遮蔽物、命中率、OverwatchStar Warsの直線的な物語
成長する部隊と負傷リスク名前付き仲間の絆と会話
ターンごとの行動資源部隊共有のAdvantage
任務間の部隊管理拠点「The Den」と調査
公式ルール

1人3APを部隊全体の順序で組み立てる

  1. 1

    目的と敵の行動を読む

    現在の位置を崩す敵や任務タイマーを先に確認します。

  2. 2

    接近・実行・退避を計算

    攻撃だけでなく、安全な位置へ戻るAPまで含めます。

  3. 3

    Advantageを共有

    低リスク行動で貯め、戦況を変えるアビリティへ使います。

  4. 4

    敵ターンへ渡す

    全員の露出とOverwatchを確認してからターンを終了します。

キャンペーン構造

拠点、調査、戦術任務、回復を繰り返す

The Denでは会話、採用、負傷、装備、オペレーションを管理します。一部の惑星では戦闘前にHawksを操作する短い探索があり、情報やAdvantageを得られます。物語全体は分岐型ではなく直線的ですが、同行メンバーによって一部の場面が変化します。

オープンワールドではない

探索は主編の一部にある限定的な区間です。自由に銀河を歩き回る構造ではありません。

検証情報

このページで参照した情報源

コミュニティ報告は問題が繰り返し話題になっていることを示しますが、原因や解決策を保証するものではありません。更新の影響を受ける情報の確認日: 2026-08-31.